LOMBOK TIMUR – Di tengah laju transformasi digital yang semakin masif, penguasaan teknologi informasi kini bukan lagi sekadar nilai tambah, melainkan sebuah kebutuhan fundamental bagi generasi muda. Menyadari urgensi tersebut, tim dosen dari Program Studi Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA), Universitas Mataram (Unram), mengambil langkah proaktif dengan menyelenggarakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang berfokus pada pengembangan keterampilan komputasi. Kegiatan strategis ini menyasar para siswa di Sekolah Rakyat Menengah Atas (SRMA) 38 Lombok Timur, sebuah institusi pendidikan yang terletak di Desa Suangi, Kecamatan Sakra, Kabupaten Lombok Timur. Pelatihan yang dilaksanakan pada Senin, 18 Mei 2026, ini menitikberatkan pada pengenalan dunia pemrograman atau coding melalui platform Scratch. Sebanyak 40 siswa terpilih mengikuti intensifitas pembelajaran yang dirancang untuk mengubah paradigma mereka dari sekadar konsumen teknologi menjadi pencipta konten digital. Melalui pendekatan yang interaktif dan edukatif, para siswa diajak untuk menyelami logika berpikir komputer (computational thinking) dengan cara yang menyenangkan, yakni melalui pembuatan game atau permainan komputer sederhana. Sinergi Akademisi dan Mahasiswa dalam Pengabdian Masyarakat Kegiatan pengabdian ini dipimpin oleh tim pakar yang terdiri dari Tri Maryono Rusadi, Irwansyah, Bulqis Nebulla Syechah, Muhammad Rijal Alfian, dan Marliadi Susanto. Kelima akademisi ini membawa keahlian di bidang matematika dan teknologi informasi untuk memberikan kurikulum pelatihan yang tepat sasaran bagi siswa tingkat menengah atas. Tidak hanya para dosen, kegiatan ini juga melibatkan sejumlah mahasiswa Program Studi Matematika Unram sebagai asisten pendamping atau mentor sebaya. Keterlibatan mahasiswa dalam program ini memiliki fungsi ganda. Pertama, mahasiswa berperan sebagai jembatan teknis yang membantu siswa mengatasi kendala instan saat menyusun blok kode. Kedua, kehadiran mereka berfungsi sebagai katalisator motivasi, menunjukkan kepada para siswa bahwa dunia teknologi dan sains adalah bidang yang inklusif dan dapat ditekuni oleh siapa saja. Sinergi antara dosen dan mahasiswa ini menciptakan lingkungan belajar yang suportif, di mana transfer pengetahuan terjadi secara organik dan dinamis. Membedah Kurikulum Pelatihan: Dari Logika Dasar hingga Produk Digital Pemilihan Scratch sebagai platform utama dalam pelatihan ini didasarkan pada pertimbangan pedagogis yang matang. Scratch, yang dikembangkan oleh MIT Media Lab, merupakan bahasa pemrograman visual berbasis blok yang memungkinkan pengguna untuk membuat cerita interaktif, game, dan animasi. Bagi pemula, Scratch menghilangkan hambatan teknis berupa penulisan sintaksis kode yang rumit dan rawan kesalahan (error), sehingga fokus utama pembelajaran dapat diarahkan pada pengembangan logika dan algoritma. Materi pelatihan disusun secara sistematis dan berjenjang. Tahap awal dimulai dengan pengenalan antarmuka (interface) Scratch, di mana siswa belajar mengenai fungsi berbagai kategori blok perintah, seperti gerakan (motion), tampilan (looks), suara (sound), dan kontrol (control). Setelah memahami elemen dasar, siswa mulai diperkenalkan pada konsep "Sprite" atau karakter digital serta cara mengatur latar belakang (backdrop) untuk menciptakan panggung permainan yang menarik. Salah satu proyek utama yang menjadi sorotan dalam pelatihan ini adalah pembuatan game "Menangkap Buah". Dalam sesi ini, siswa tidak hanya belajar menggerakkan karakter, tetapi juga memahami konsep koordinat Kartesius (X dan Y) dalam ruang digital—sebuah penerapan langsung dari ilmu matematika. Mereka belajar bagaimana membuat objek jatuh secara acak dari atas layar menggunakan fungsi "random" dan menyusun logika deteksi tabrakan (collision detection) agar skor bertambah saat karakter menangkap buah. Proyek kedua yang tidak kalah menantang adalah pembuatan game labirin (maze). Di sini, siswa diajak berpikir lebih kritis mengenai batasan-batasan dalam pemrograman. Mereka harus memastikan karakter tidak dapat menembus dinding labirin dan harus mencapai titik tujuan untuk memicu pesan kemenangan. Konsep percabangan (if-then) dan perulangan (looping) menjadi inti dari sesi ini, memberikan pemahaman mendalam tentang bagaimana sebuah program mengambil keputusan berdasarkan input dari pengguna. Respons Positif dan Dukungan Institusional Kegiatan ini dibuka secara resmi oleh Kepala SRMA 38 Lombok Timur, Ahmad Apandi, S.Pd. Dalam sambutannya, ia menyatakan bahwa kolaborasi dengan institusi pendidikan tinggi seperti Universitas Mataram adalah langkah krusial untuk mengejar ketertinggalan literasi digital di wilayah pedesaan. Apandi menekankan bahwa sekolah memiliki keterbatasan sumber daya ahli dalam bidang pemrograman, sehingga kehadiran tim Unram memberikan angin segar bagi kurikulum sekolah. "Kami sangat mengapresiasi inisiatif dari Prodi Matematika Unram. Pelatihan seperti ini memberikan pengalaman belajar yang sangat berbeda dan relevan dengan tuntutan zaman. Para siswa tidak hanya belajar teori di kelas, tetapi langsung mempraktikkan bagaimana teknologi diciptakan. Ini adalah bekal berharga bagi mereka untuk menghadapi persaingan di masa depan, baik saat melanjutkan studi maupun masuk ke dunia kerja," tutur Ahmad Apandi. Senada dengan hal tersebut, Dr. Marwan, selaku Koordinator Program Studi Matematika Unram, menjelaskan bahwa coding adalah "literasi baru" di abad ke-21. Menurutnya, kemampuan coding berkorelasi erat dengan kemampuan pemecahan masalah (problem solving) yang sistematis. "Matematika bukan hanya soal angka di atas kertas, tetapi juga tentang logika dan pola pikir. Melalui coding, kami ingin menunjukkan bahwa matematika adalah fondasi dari teknologi modern. Kami berharap pelatihan ini memicu rasa ingin tahu siswa untuk mengeksplorasi bidang STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) lebih jauh," jelas Dr. Marwan. Data dan Evaluasi: Peningkatan Signifikan Kompetensi Siswa Untuk mengukur efektivitas pelatihan, tim pengabdian melakukan evaluasi komprehensif melalui mekanisme pre-test sebelum kegiatan dimulai dan post-test setelah seluruh materi disampaikan. Berdasarkan data evaluasi tersebut, terlihat adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa terhadap konsep dasar pemrograman. Sebelum pelatihan, mayoritas siswa (sekitar 85%) mengaku belum pernah bersentuhan langsung dengan aktivitas coding dan menganggap pemrograman sebagai hal yang sangat sulit dan membosankan. Namun, hasil post-test menunjukkan bahwa lebih dari 90% peserta berhasil memahami konsep algoritma sederhana, penggunaan variabel untuk skor, dan logika kontrol karakter. Keberhasilan ini juga tercermin dari produk akhir yang dihasilkan. Setiap siswa mampu menyelesaikan minimal satu proyek game orisinal yang telah dimodifikasi sesuai dengan kreativitas masing-masing. Beberapa siswa bahkan mampu menambahkan fitur suara dan animasi tambahan yang tidak diajarkan secara mendetail dalam modul, menunjukkan adanya inisiatif eksplorasi mandiri selama proses pembelajaran berlangsung. Analisis Implikasi: Memutus Kesenjangan Digital di Nusa Tenggara Barat Pelatihan coding di SRMA 38 Lombok Timur ini memiliki implikasi yang lebih luas daripada sekadar kegiatan satu hari. Secara sosiologis, inisiatif ini merupakan upaya nyata untuk memutus rantai kesenjangan digital (digital divide) antara siswa di perkotaan dan di pedesaan. Dengan memberikan akses terhadap pengetahuan teknologi tingkat lanjut di wilayah seperti Desa Suangi, Universitas Mataram berperan dalam demokratisasi pendidikan teknologi di Nusa Tenggara Barat (NTB). Dalam konteks ekonomi, keterampilan digital yang ditanamkan sejak dini merupakan investasi jangka panjang. Provinsi NTB tengah berupaya meningkatkan daya saing daerah melalui sektor ekonomi kreatif dan pariwisata digital. Generasi muda yang memiliki kemampuan dasar pemrograman akan lebih siap untuk berkontribusi dalam ekosistem digital tersebut, baik sebagai pengembang aplikasi lokal, kreator konten, maupun wirausahawan teknologi. Selain itu, metode learning by doing yang diterapkan dalam pelatihan ini membuktikan bahwa subjek yang dianggap berat seperti pemrograman dapat diajarkan secara efektif jika menggunakan pendekatan yang tepat. Penggunaan game sebagai media pembelajaran terbukti sangat ampuh dalam mempertahankan fokus siswa dan menurunkan tingkat kecemasan terhadap teknologi baru (technophobia). Menuju Keberlanjutan Program Meskipun pelatihan ini telah berakhir, tim pengabdian Prodi Matematika Unram berkomitmen untuk tidak memutus komunikasi dengan pihak sekolah. Terdapat rencana untuk memberikan pendampingan lanjutan secara daring serta penyediaan modul pembelajaran mandiri yang dapat diakses oleh guru dan siswa SRMA 38. Keberhasilan kegiatan ini diharapkan menjadi model bagi program pengabdian masyarakat lainnya di lingkungan Universitas Mataram. Semangat kolaborasi antara perguruan tinggi sebagai pusat inovasi dan sekolah menengah sebagai garda terdepan pendidikan dasar-menengah harus terus dipupuk. Dengan berakhirnya pelatihan ini, 40 siswa SRMA 38 Lombok Timur kini memiliki perspektif baru terhadap layar komputer di hadapan mereka. Layar tersebut bukan lagi sekadar alat untuk menonton video atau bermain game buatan orang lain, melainkan sebuah kanvas kosong yang siap diisi dengan barisan kode, logika, dan kreativitas mereka sendiri untuk membangun masa depan digital Indonesia yang lebih gemilang. (RL) Post navigation Krisis Infrastruktur Pendidikan di Lombok Timur Ambruknya Atap SDN 1 Jerowaru Menjadi Potret Kelam Pengabaian Fasilitas Sekolah Selama Satu Dekade DPRD NTB Bahas Ranperda Sumbangan Dana Pendidikan untuk Menjamin Transparansi dan Mencegah Praktik Pungutan Liar di Sekolah Menengah